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Moon and Kim(2001)在研究使用者的網路活動中,將有趣性(playfulness)分成三構面:專注(Concentration)、好奇(Curiosity)與愉悅(Enjoyment),發現個人在使用網路過程中的愉悅狀態會影響對網際網路的接受度。而Nantel et al. (2002)的研究亦實證使用者的愉悅價值與其沉浸呈現顯著正相關。Mathwick and Rigdon (2004)認為當資訊蒐尋過程被視為是一種休閒活動時,它所提供的愉悅
(enjoyment)與逃避(escape)被視為認知愉快價值的來源。